NATURE GO!


Esta video-instalación fue encargada por Espacio Tangente en 2019 reuniendo a la artista visual Adataberna y al artista 3D KROPKI. Más tarde en 2022 desde el comisariado adquirió un dimensión vegetal en Leira Haus, un espacio en Lugo donde instalamos tres pantallas led sobre islas de naturaleza. En esta edición la artista musical Ivankova ha compuesto una pieza sonora para la ocasión. La pieza explora el espacio liminar entre el videojuego y la experiencia en el mundo real. En base a una cámara que imita los movimientos clásicos de un videojuego, se crea un trampantojo donde es difícil saber si el recorrido es un paseo o una aventura gráfica. Nos movemos a través de un laberíntico bosque kárstico, en el Val das Mouras do Courel, penetrando en troncos de árboles, cuevas y entrincados paisajes.

La cámara se introduce en árboles y cavidades tele-transportándose a otro punto del mapa. Gráficos del relevo, pantallas de naturalezas fantásticas, recursos y recompensas.

La pieza piensa sobre la cultura visual del videojuego / cámara en primera persona de los deportes de riesgo, donde el espectador tiene la sensación de ser el protagonista de la aventura, pero sin moverse del salón de su casa. Caminar el mapa pero no el territorio. 
La virtualización de la naturaleza a través de entornos como el videojuego, los modelos planteados por la ciencia para comprender procesos complejos, o los mapas y relevos por parte de geólogos, nos hace pensar en “una virtualización” que posibilita la comprensión más allá de nuestras posibilidades físicas. Esa experiencia compone una nueva “naturaleza artificializada”, un campo nuevo donde estar cómodos. Sin embargo esa comodidad crea preguntas sobre cómo habitar “modelos” o simuladores puede llegar a crear desarraigos con el hábitat, afectando nuestro cuerpo y nuestro modo de vivir.



2019 -2024 -

VIDEINSTALACIÓN, PLANTAS, PANTALLAS & FLUORESCENTES VERDES.


VIDEO-INSTALACIÓN - Judith Adataberna. 

DISEÑO 3D: Kropki

DISEÑO SONORO: Irene Ivankova




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NATURE GO - VIDEO 16 MIN 

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ONE DAY, THE SADNESS WILL END



En un sueño mi abuelo, que murió hace unos años, me revela lo aburrido que está en la muerte, dice que ya no puede disfrutar de trabajar o de los pequeños placeres de la vida. Luego me indica que además de sentirse aburrido, está incómodo por los bichos que le comen y le hace cosquillas. Muestra su pecho, y de él brotan una serie de larvas blancas que se derraman en el suelo.
Unas semanas más tarde encuentro esta raíz de un tronco invadido por una colonia de hormigas cuyas larvas son los mismas que tenía mi abuelo en su pecho.

A partir de ahi reflexiono sobre la relación entre vida y muerte, y como afecta eso a los materiales. Como una estructura, como la raíz de un árbol, un antiguo organismo vivo (orgánico), ahora ha alcanzado otro ciclo de uso siendo la casa de una colonia de hormigas. Sin embargo, en nuestro paisaje cada vez nos rodean mas cosas que también han pasado a mejor vida, aquellas que construye el hombre y en donde se inscribe la palabra “tecnología”, esos vestigios tecnológicos que sin embargo se amontonan como residuo, resistiendo al paso del tiempo. Elementos como las placas de circuito impreso, las baterías de litio, pantallas CRT , viejos ordenadores etc forman parte de una larga lista de Desechos electrónicos (e-waste) se generan en enormes cantidades a medida que la tecnología se vuelve obsoleta rápidamente, dejando rastros de Plomo, litio, cadmio o mercurio… metales pesados extremadamente tóxicos para lo seres vivos y los ecosistemas.

Con el punto en la “urgencia” me pregunto si encontraremos la manera de crear una tecnología con un ciclo de vida real, más allá de una generación.


Raíz de tronco, luz de obra, placas base, motor y cables.

1,50 m2







ONE DAY, THE SADNESS WILL END
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IN SIMULACRA



En 2018, se viralizó una imagen de un loro en cautividad durmiendo sobre una imagen de la selva, lo que inspira una reflexión sobre el término científico y filosófico "In simulacra", una frase latina que significa "dentro de lo semejante". Esta expresión, usada en ciencia de manera similar a "in vivo" o "ex vivo", indica que un experimento se realiza en un modelo simulado, no en el sujeto real. Así como remite al concepto filosófico de "simulacro" de Baudrillard que se refiere a una realidad falsificada o construida que reemplaza a lo real.

A través de la superposición de esta imagen y la frase en una impresión lenticular, la obra plantea preguntas sobre cómo los modelos que desarrollamos en entornos controlados están sustituyendo los hábitats naturales. Al moverse, el espectador experimenta la fusión entre lo natural (el loro y la selva) y lo artificial (el modelo científico), lo que sugiere una crítica a la creciente dependencia de simulacros y representaciones en nuestra percepción de la naturaleza a menudo mediada por la tecnología. . La iluminación verde intensa y la atmósfera artificial refuerzan esta sensación, haciendo que el espectador se cuestione los límites entre lo real y lo simulado.

Este fenómeno también revela cómo estamos habitando los modelos que creamos, sustituyendo los hábitats originales con entornos diseñados, no solo para los humanos, sino también para otras especies. Al reducir la naturaleza a representaciones o simulacros, estamos imponiendo una forma de opresión sobre otras especies, forzándolas a habitar entornos que no son los suyos y que, de hecho, están controlados y limitados por nuestras propias construcciones. En este sentido, la obra subraya cómo esta dependencia de lo artificial no solo nos aleja de la experiencia directa de lo natural, sino que también perpetúa formas de control y dominación sobre los seres vivos que terminan subordinados a los modelos que desarrollamos en su nombre.




Imagen viralizada encontrada en internet y texto
Impresión lenticular
50 x 70 cm
2024

IN SIMULACRA

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EL PENSADERO

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EL PENSADERO

(dispositivo que opera en base a la mecánica del recuerdo)


Este proyecto nació como un experimento para relacionar una colección de cuerpos.


La casa, el paisaje, el cuerpo.


Cada una de las partes de una casa contiene las distintas jerarquias de habitar.

(Usar en caso de emergencia)


Un circuito cerrado presenta un proyector de opacos, una lupa, unos periódicos que anuncian la guerra del Vietnam, un proyector de video que proyecta desde una perforadora de metal, los cajones de un frigorífico que preservan el cortador de pelo de mi bisabuelo, un fruto disecado, algo de tierra de la casa de mis antepasados, una Necroscia Annulipes que sorprendemente volaba por su jardín, Las conversaciones de mi tío Jose Luis, conducen una conversación sobre las tribulaciones de la tierra gallega desde hace 100 años, las historias de los antepasados y su sociedad, de cómo el paisaje ha moldeado el carácter de las gentes que lo habitan, de sus valores increblantables.

De fondo, queda la posibilidad de una catábasis, la posibilidad de la desaparición, del problema con el territorio y su ordenación en el presente, la sustitución del trabajo labriego por el devenir tecnológico. Entonces es posible este pequeño delirio: un frankenstein obsesivo con archivar, donde las máquinas han dejado de servir a su sentido ontológico y comienzan a pensarse a si mismas, sirviendo para un fin mayor: ser un dispositivo de memoria cuyas entrañas están constantemente digiriendo el pasado.

The Pensieve

“Emergency Memory”

Video installation made within the framework of the Sim Residency in Reykjavik, March 2019. Exhibited at Sim Gallery Reykjavik "Glof"

https://www.sim-resi d e n c y . i n f o /SIM-Projects/Emergency-

Memory Scholarship for residencies abroad for visual arts of the community of Madrid 2019



GALERIA CHIQUITA ROOM (Barcelona)- Exp. Colectiva 2022

"The heart’s eye saw something

which the hand could never hold"

Comisariada por Sergi Álvarez Riosalido.



Norte Agreste Silvestre, comisariada por Filipa Ramos & Juan Toboso 2024 - Galeria municipal de Oporto.




Fundación Granell. "La fuerza Simulada". Solo Exhibition 2024 

EL PENSADERO

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APRIETA NIÑA CON DIENTES DE PERRO!
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APRIETA NIÑA CON DIENTES DE PERRO!



Cuenta la leyenda que Zeus se enamoró de una joven muy bella llamada Cynara  que vivía en la isla Kynaros. La sedujo y la llevó al Olimpo, convirtiéndola en diosa.

La joven tras un tiempo, se cansó de su papel de amante y arrojándole los perros del Hades a sus guardias, huyó a la tierra en busca de sus padres y los bellos paisajes florales, que tanto extrañaba. Zeus, enfurecido por haber sido abandonado, quedando su nueva amante al alcance de los mortales, se las arregló para hacerle crecer unas escamas coriáceas semejantes a los dientes de un perro, que la envolvieron hasta dejar solamente un corazón desdeñado, creando así la primera alcachofa que muestra una de las flores mas bellas cuando llega el verano.



ALCACHOFAS DE PORCELANA, PIEDRAS, CALAVERA ANIMAL, DIENTES Y CABLES

2024

INSTALACIÓN, ESCULTURA

1 m2

APRIETA NIÑA CON DIENTES DE PERRO!
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APRIETA NIÑA CON DIENTES DE PERRO!
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EL ESPECTRORIUM

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INSIDE THE MICROTUBULE

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